Les sentiments dans un jeu de rôle de super héros

Sentiments dans un jeu de rôle de super héros illustration
Temps de lecture : 2 minutes

Comment gérer les sentiments dans un jeu de rôle de super héros?le cas SuperSix


En plus des sentiments observés dans le cadre des relations du personnage joueur, ce dernier est « vivant » et peut expérimenter tout un panel de sentiments différents allant de l’amour à la haine en passant par la peur, la joie, le dégoût etc etc. 

Les sentiments dans un jeu de rôle de super héros, la base 

Les règles de base, extrêmement simples sont les suivantes :

Le joueur est seul maître des émotions /sentiments de son personnage. Le meneur de jeu en fonction du contexte peut conseiller sur les sentiments à interpréter mais c’est le joueur qui a le dernier mot.

Lorsque le sentiment est suceptible d’avantager le personnage dans une situation donnée alors il agit comme une force.

Lorsque le sentiment est négatif et peut handicaper le personnage joueur, il agit comme une faiblesse

Si le contexte « force »  le joueur à interpréter un sentiment (voir section suivante pour des exemples) et qu’il ne le fait pas, il sera sanctionné au moment de la progression de son personnage. 

Sentiments dans un jeu de rôle de super héros, les exemples

La peur

Les super héros sont souvent confrontés à de puissantes menaces, parfois effrayantes.

Lorsqu’un personnage joueur est en présence de quelque chose de terrifiant, le joueur fait un jet de coeur . 

Si l’action échoue alors le joueur est fortement invité à jouer la peur de son personnage. 

Sinon le personnage joueur est immunisé contre la source de cette peur. 

La peur est une faiblesse quand il s’agit d’affronter la source de cette peur.

La peur est une force lorsqu’il s’agit de fuir la source de cette peur

La colère

Parfois les super héros s’énervent et peuvent même peter les plombs et dépasser certaines limites.

Hulk est carrément un personnage basé sur la colère.

Lorsque quelque chose est suceptible d’enerver le personnage joueur (moqueries, insultes, autre), le meneur peut demander au joueur de faire un jet de coeur.

Si celui ci est un succès, le personnage garde son calme sinon le joueur est fortement invité à jouer la colère.

La colère est une faiblesse dans la plupart des relations sociales autre que l’intimidation ou les conflits où c’est au contraire une force. 

L’amour

Le contexte ne peut pas forcer un personnage joueur à être amoureux.

Néanmoins  si un personnage non joueur souhaite séduire le personnage joueur et que le meneur de jeu réussit les jets de coeur associés, on indique au joueur que son personnage n’est pas insensible aux charmes du personnage non joueur mais au joueur de décider si c’est de l’amour.

L’amour se révèle être une force puissante quand il s’agit de protéger l’être aimé mais ça peut également être une faiblesse genre lorsque l’être aimé nous manipule

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